冯骥十年不变的初衷,《黑神话:悟空》

发布日期:2024-09-19 21:17

来源类型:观察者网 | 作者:莱昂内尔·斯坦德

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这两天,《黑神话:悟空》火遍了全球,作为国内首款3A大作,一经亮相就令世界瞩目。然而,其诞生的过程却无比的艰辛,游戏里的天命人放佛是其创作者冯骥的最好的写照,历经磨难后才修得正果。

从迷失方向到坚定初心

冯骥出生于1982年,毕业于华中科技大学生物医学工程专业。如果按照正常轨迹发展,冯骥现在应该在某个医药公司研发药物。然而,那时的他却沉迷游戏成为了“网瘾少年”,在《魔兽世界》进入中国后,冯骥更是彻底沉迷其中,取名“三和大王”自比“三和大神”般的颓废生活。最终他放弃学业,放弃考研,落魄到借钱生活,为了生计,他加入到一家小公司担任游戏策划。

随着网络游戏的发展壮大,游戏道具收费等方式的出现,游戏成为了能够给公司带来收益的服务性业务。越来越多的企业加入其中利用人性割起了玩家的韭菜。在巨大的利益面前,做游戏的人已经丧失了初衷,让游戏沦为收割利益的工具。资本不断的买量宣传,换皮出新游,割了一茬又一茶,导致游戏可玩性差、同质性高,反而坑钱的活动层出不穷。07年,冯骥曾发过一篇文章《谁杀死了我们的游戏?》,游戏策划的工作就是解决这五个问题,如何让玩家一直沉迷?如何让玩家吐出更多的人民币?如何让玩家拉帮结伙?如何让玩家相互仇视?如何实现隐形的现金赌博和金钱交易?

怀着做好游戏的梦想,在2008年,加入腾讯,并开始担任腾讯PC网游《斗战神》项目的主策划。最初,该游戏在初期取得了一些成功,但在公司盈利要求的压力在,运营策略逐渐偏向商业化,玩家体验被忽视,口碑随之下降。这次经历让冯骥有了更多的思考,游戏不仅仅是一个商业产品,更应该是一种艺术和文化表达,游戏的初衷应该是“创造有趣的东西”,而不是纯粹为盈利服务。

理想与现实的碰撞

2014年,冯骥决定离开腾讯,创办了自己的公司——游戏科学。尽管他内心深处渴望制作高品质的单机游戏,但好的单机游戏耗时长利润低,他不得不选择了更能快速盈利的手游市场稳住刚成立的公司。公司推出的两款手游《百将行》和《赤潮》在市场上表现不俗,为游戏科学公司争取到了生存时间,但这样的游戏与冯骥的理想相去甚远。

《黑神话:悟空》的诞生

2018年,冯骥和他的团队正式启动了《黑神话:悟空》的开发,在保留一个手游团队的情况下,抽调部分精干力量开始制作这款单机游戏。这个项目并不是一帆风顺的。开发初期,团队规模很小,资源也非常有限。直到2020年8月发布了一段游戏宣传片,在短短24小时内就在B站上突破了千万播放量,瞬间火爆全网。这次爆火引来的不仅仅是关注,更重要的是吸引了更多志同道合的人才加入。

冯骥在接受采访时多次强调,《黑神话:悟空》的成功并不仅仅依赖于它的中国元素。他认为,只有当游戏的质量足够高时,文化的输出才会水到渠成。制作这款游戏的初衷,并不是为了刻意输出中国文化,而是希望通过讲述一个有趣的故事,带给玩家独特的体验 。这为之后每年的8月20日发布进展,直到前两日如期上线奠定了基础。

在冯骥看来,制作《黑神话:悟空》不仅是对自身理想的追求,更是对中国游戏行业的一次挑战。他认为,虽然中国游戏市场已经发展迅速,但在单机游戏领域,中国厂商依然远远落后于国际同行。冯骥的目标是通过《黑神话:悟空》,让中国的游戏制作水平能够与世界顶尖的游戏公司比肩。

冯骥将自己形容为“务实的理想主义者”。他认为,虽然追求理想很重要,但在实际操作中必须面对现实的挑战。他曾用“远山不是最痛苦的,痛苦的是鞋中的沙子”来形容自己在开发过程中的心境——尽管梦想宏大,但真正考验人的,往往是那些微小而琐碎的细节。

《黑神话:悟空》并非一蹴而就,而是理想与现实不断博弈的结果。

姬弗湟:

1秒前:07年,冯骥曾发过一篇文章《谁杀死了我们的游戏?

阳华:

5秒前:如何实现隐形的现金赌博和金钱交易?

王兴元:

1秒前:冯骥的目标是通过《黑神话:悟空》,让中国的游戏制作水平能够与世界顶尖的游戏公司比肩。

卡尔·桑宁:

1秒前:这两天,《黑神话:悟空》火遍了全球,作为国内首款3A大作,一经亮相就令世界瞩目。